PLACE DE LA REALITE VIRTUELLE DANS LA
REEDUCATION DE L’EPAULE : UNE ETUDE PRELIMINAIRE
OBJECTIF
Prouver l’amélioration sur les douleurs, la fonctionnalité et la force chez les patients souffrant de troubles musculosquelettiques de l’épaule après une rééducation en réalité virtuelle immersive avec le dispositif KineQuantum.
PROTOCOLE
- Critère d’inclusion : douleurs d’épaule non traumatique depuis plus de 6 mois associées à une dyskinésie scapulaire.
- Durée : 12 semaines de rééducation en VR à raison de 2 séances de 30 minutes/semaine (15 min VR + 15 min rééducation classique) + programme d’exercices à réaliser à domicile 2 x/semaine.
METHODE
Evaluation clinique avant et après le traitement :
- Echelle analogique de la douleur (score sur 10)
- DASH : questionnaire de fonctionnalité à 3 reprises dans 3 catégories : incapacité/symptômes-sport-travail)
- Force isométrique et activité électromyographique des muscles stabilisateurs de l’épaule
- Testing clinique : tests de conflits et tests tendineux pour déterminer le niveau de sensibilité de la coiffe de l’épaule.
RESULTATS
Bénéfices PATIENTS :
- Diminution significative de douleur : jusqu’à – 23,5%
- Amélioration significative de fonctionnalité dans toutes les catégories et en particulier dans la catégorie sport (diminution du score DASH de 47-64%)
- Augmentation de la force isométrique maximale : 39%
- Augmentation du recrutement musculaire scapulaire (m.stabilisateurs)
Bénéfices KINE : l’emploi de KQ associé à la rééducation classique dans la rééducation de l’épaule résulte en
- La diminution des symptômes
- L’amélioration des performances fonctionnelles et musculaires tant chez les patients jeunes, ou plus âgés, sédentaires ou sportifs
- En 12 semaines